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第3回 【 MODの形にする 】 これでMOD開発は終了です。と言いたいところですが、もう少しだけやっておきたいことがあります。 これから先、色々なMODを作る事になると思いますが、MODやらフォルダやらが大量になって混乱しないように、色々と整理しておきましょう。 まずは、アンパックしたgamedataフォルダとかと紛らわしくなるので、別のフォルダにでもぶち込んで判りやすく命名しておきましょう。 名前はそうですね、「high_jump」とでもしておきましょうか。 こんな風になりましたね? □high_jump ┗□gamedata ┗□config ┗□creatures ┗■actor.ltx 次に「readme.txt」を書きます。 今作ったMODがどのような機能を持っているのか、どのバージョンに対応しているのか、など、後で自分が見て判るように、また、他人に配布した時に、どんなMODなのか判るように記述します。 ぶっちゃけ、たったこれだけのMODでは必要ないと思いますが、練習と言うか、癖にしておいた方が良いと思います。 内容は一般的にはこんな感じでしょうか。 MOD名:必須。 対応公式パッチ:必須。 Description:説明。必須。 Install:導入の仕方。必須。 Copyright:作った人、著作権とかの自分的ルールなど。必須。 Features:機能説明。機能が複数だったり複雑である場合。 How to get、Haw to use:アイテムなどを追加するMODの場合。 Credit:他人のMODを前提にしたり、流用した場合。 厳密な決まりはありませんが、誤解が無かないように書く習慣を付けておくと良いでしょう。 例えばこんな感じ。 このreadme.txtを、さっき作ったフォルダ「high_jump」に放り込みます。 結果として、こんなんなると思います。 □high_jump ┣□gamedata ┃┗□config ┃ ┗□creatures ┃ ┗■actor.ltx ┗■readme.txt これでフォルダ「high_jump」をzip形式にでも圧縮すれば、立派なMODの完成と言うわけです。 ここまでをまとめると、 @フォルダ「unpack_v10005_絶対変更禁止!」内のgamedataから、目的のファイルをコピーする。 Aファイルをテキストエディタで開いて好き勝手に改造する。 B改造したファイルを含むフォルダ環境を作る。 (複数のファイルを扱うようになったら、AとBの順序は逆にした方が良いです) Cインストールフォルダにコピーする。 D動作確認する。 Ereadme.txtを書く。 F圧縮する。 これだけです。簡単でしょう? 海外で出回っているMODも、基本は全てこれだけです。 MOD職人とか言うと何か物凄い技術屋さんみたいなイメージがあるけど、基本はこんだけです。 何か今まで騙されてた気分でしょ?現実はこんなもんなんです。 さて、ここまで来た時点で、貴方はある欲求を抱いていることでしょう。 それは、「どのファイルのどの項目が、ゲーム内の何を決定しているのか知りたい」と言う事だと思います。当然です。それさえ判れば、もう自由自在ですからね。 しかし、ここでその全てを紹介するのはオイラの知識的にも気力的にもちょっと難しいのです。 そこで、この時点で一度 Wiki の「改造関連」を見る事をお勧めします。 wikiには先駆者達が調べ上げた各ファイルと数値の意味が書かれています。 MODに興味を持った以上、一度は見たことがあるかも知れません。その時には「何だか難しそう」と思って諦めたかもしれません。 が、ここまで順を追って進めてきた今の貴方ならば、wikiのデータベースをフル活用できるはずです。 取りあえず、好き勝手にMODを作って遊んでみましょう。ゲームを自分自身の手でModificate(改造)する楽しさを味わってください。 今回作ったもの:high_jump.zip top / 1 / 2 / 3 / 4 / ex1 / 5 / 6 / ex2 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / ex3 / 12 / 13 / 14 /..../ 関数 / 覚え書き / 倉庫
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