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番外編1 【 ファイル衝突について 】 前回が思いのほか長くなったので、今回は休憩がてらファイル衝突について説明しましょう。 特に何かを作る訳ではないので、「あ、そう。ふーん。大変だねー。」くらいのつもりで見てくださって結構です。 勿論ファイル衝突について理解しているのであればシャカセッポーなので読む必要は無いと思います。 さて、ファイル衝突についてですが、例えば、複数のMODを導入した際にどちらかのMODが効果を発揮しなかったり、あるいはゲームが起動しなかったりすることがあります。 後者に関してはファイル衝突が原因ではない場合も多いですが、前者の場合はその可能性は高いと思います。 何故、ファイル衝突が起きるのでしょうか? ここまで読み進めた方ならば大方予想は付いているものと思いますが・・・。 例えば、ここで一番最初に作ったハイジャンプMODを導入済みの環境に、重量軽減MODを追加して使おうとした場合、上手く動きません。(ハイジャンプが適応されなくなります) その理由は、ハイジャンプMODを構成しているファイル「actor.tlx」を、重量軽減MODを構成している同ファイル「actor.ltx」で上書きしてしまっているからです。 当然、後から上書きした(この場合は重量軽減MODの)ファイル「actor.tlx」には、ハイジャンプの修正はされていません。 このため、最初に導入したハイジャンプMODは効果を発揮しないのです。これがファイル衝突です。 要するにファイル衝突とは、「同じファイルを別のMODで扱っている為、どちらかが無効になってる」と言う事なのです。 では、どうすれば良いのでしょうか? はっきり言って、これは直接ファイルを弄るくらいしか手はありません。 つまり、重量軽減MODのファイル「actor.tlx」を開き、ジャンプ力UPの修正を施した上で、「重量軽減およびハイジャンプMOD」として新しく作るしかないと言うわけです。 「Oblivion Lost」や「ABC」などの大型MODが他のMODと相性が悪いのは、このMODを構成しているファイルが余りにも多岐に渡り、一般的なMODで弄るようなファイルは殆ど含まれている事が原因です。 同時に、このような一見MOD併用は絶望的に見える大型MODであっても、例えば重量軽減MODやハイジャンプ程度の何行かの数値を弄るだけで作れるような修正はいとも簡単に出来てしまうと言う事でもあります。 MODを統合しない方針でも、同じファイルを扱ってさえいなければ、それらのMODは同時に使用することが可能である可能性が高いと言う事が言えます。 「重量やジャンプなど、主人公の性能に関わるMOD」と「武器関係のMOD」など、ファイルの重複がなさそうなMODを選ぶのもMOD同時使用のコツと言う事ですね。 もちろん、これで必ず同時に動くかと言うと、その保証もありません。 しばらく後に説明するスクリプト関連の絡みなど、もっと複雑な部分に原因があり、純粋にファイルが衝突しないようにしただけでは同時使用出来ない(つまりファイル衝突が原因ではない)と言うパターンもあるので、その点は心しておきましょう。 ちなみにファイル衝突した際に、前述したように「MODを組み合わせて新しいMODを作っちまえ」と言う場合には、再度の宣伝になってしまいますが、やはり秀丸エディタが超強力な味方となります。 手順は以下のようになります。 @「衝突したMODその1」の該当ファイルをを秀丸で開く。 A「unpack_v10005_絶対変更禁止!\gamedata」内の同ファイルを秀丸で開く。 B秀丸の機能「他の秀丸と内容比較」を実行する。 C「衝突MODその1」が元ファイルに対しどのような修正をされているかを全て抽出する。 D抽出した修正を衝突したMODその2に反映する。 E反映されたファイルを新MODにして完成。 お試し期間でも出来るので試してみてはいかがでしょうか? また、秀丸ではなくフリーソフト(無料)のテキストエディタで同じような機能があるものを知っている方がいたら、教えてもらえると助かります。 営業マンじゃあるまいし、いつまでも宣伝するものアレなので・・・。 top / 1 / 2 / 3 / 4 / ex1 / 5 / 6 / ex2 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / ex3 / 12 / 13 / 14 /..../ 関数 / 覚え書き / 倉庫
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